Elenbar si propone di essere un gioco di ruolo “on line” basato su chat, con ambientazione originale di stampo fantasy classico. Con questo si intende che l’ambientazione è ispirata alla tradizione anglosassone sia dei romanzi che dei giochi di ruolo fantasy più affermati e conosciuti, ma costruita con elementi innovativi che la rendono sostanzialmente diversa da altre ambientazioni fantasy. Per quanto le altre ambientazioni fantasy possano essere interessanti come riferimento ed affini a quella di Elenbar, si tratta comunque di ALTRE ambientazioni. Il giocatore è quindi tenuto a non considerare fonti di informazioni diverse da quanto può essere letto in questo gioco. Come contesto socio-culturale e tecnologico si è deciso di fare riferimento al periodo tardo medioevale europeo, salvo alcune divagazioni nel primo Rinascimento; per la sua maggior conoscenza rimandiamo i giocatori ai testi ufficiali di storia. Per la parte di fantasia dell’ambientazione di Elenbar diamo qui di seguito alcune nozioni essenziali per cominciare, molto altro potrà essere appreso durante il gioco.
La Geografia di Elenbar
Il gioco di Elenbar prende il proprio nome da quello del continente sul quale sono ambientate le storie che i vari personaggi giocati andranno ad intrecciare. Non esistendo altri continenti, ad eccezione di uno scarsamente popolato e identificato semplicemente come “Vecchio Continente”, è possibile che Elenbar venga in alcuni casi confuso con il nome del mondo conosciuto.
Questo continente è politicamente suddiviso in cinque grandi Stati, per la precisione l’Impero Umano, la Repubblica Marinara, la Federazione Meridionale, il Regno dei Nani ed il Regno degli Elfi, più altre realtà politiche minori indipendenti, come ad esempio i clan di Orchi o lo Stato degli Gnomi.
Il Regno degli Elfi occupa all’incirca i due terzi del territorio del continente ed è abitato esclusivamente da Elfi (di varie sottorazze), mentre il rimanente terzo è suddiviso tra gli altri stati e popolato principalmente da Umani, Nani e Halfling.
Ad eccezione del Regno degli Elfi, che mal tollerano la presenza di altre razze nel loro territorio, i confini politici non rappresentano un vero limite agli interscambi razziali e culturali, sia per motivi storici che geografici; così per esempio non è strano trovare nell’Impero Umano comunità o intere città di Nani, Halfling o (più di rado) Elfi.
L’Impero Umano
E’ organizzato su base feudale, con un controllo centrale (l’imperatore Nicolas I) che detiene il potere assoluto e controlla l’esercito ed il territorio suddiviso in otto principati, o province, a loro volta divise in ducati e poi in feudi. La capitale dell’Impero, Iolia detta “la bianca”, è una grande città fortificata, che conta oltre 100.000 abitanti ed è famosa per la grandiosità dei suo palazzi e dei suoi templi. La maggior parte dei cittadini dell’Impero e concentrata nelle città ducali ed in altri centri rurali minori, dove possono godere della protezione dei Duchi e dei Cavalieri Imperiali che li governano. Il resto del territorio è per lo più ancora selvaggio e disabitato se non per qualche isolata fattoria.
L’amministrazione delle risorse, della giustizia e dell’esercito è un privilegio riservato esclusivamente alla nobiltà, una casta sociale chiusa e privilegiata, organizzata in una rigida struttura piramidale.
Culturalmente l’Impero è una commistione di tradizioni, credenze, popoli e razze, che per quanto diversi riescono sostanzialmente a coesistere senza grossi attriti ed in alcuni casi a fondersi insieme.
La zona di gioco: il Ducato di Therion
Approssimativamente al centro della prima provincia, non molto distante dalla capitale Iolia, vi è un ducato agricolo di medie dimensioni, che fa capo alla città di Therion. Il ducato non ha niente di particolarmente rilevante rispetto a tanti altri ducati dell’Impero, gode da anni di un’economia stabile ed agiata e sostanzialmente non è stato coinvolto nelle varie guerre che hanno attraversato l’Impero se non in modo molto marginale.
Solo di recente il ducato ha cominciato ad attirare più attenzioni, da quando cioè la cittadina di Porto Leyton, unico porto rilevante del ducato di Therion, ha cominciato a guadagnare rilevanza e ricchezza sotto la spinta dei commerci delle gilde commerciali Repubblicane.
Ancora più di recente il ducato è stato colpito da un’epidemia di Febbre Cattiva, che, pur non avendo fatto molte vittime, ha causato non poco scompiglio ed un senso di preoccupazione generale per ulteriori contagi, tanto che da quel momento i confini di Therion sono bloccati e possono essere attraversati solo da persone o merci provviste di apposito lasciapassare.
La Storia del Mondo
In una società come quella di Elenbar, in cui il livello di alfabetizzazione è ancora basso ed i libri rari, è difficile che si ricordi molto del passato e soprattutto sapere con esattezza date e nomi.
Forse i più antichi tra gli Elfi potranno ancora ricordare il tempo in cui ad Elenbar non c’erano né Umani né Nani. E di quando questi, in fuga dal loro continente distrutto dallo scontro tra gli Dei, invasero le loro terre, portando inevitabilmente alla guerra tra le razze.
I Nani anziani probabilmente canteranno ancora le canzoni che narrano le gloriose gesta dei loro padri, di come questi combatterono eroicamente fianco a fianco con Umani, Elfi ed Halfling (ultimi fuggitivi del Vecchio Continente), tutti uniti per sopravvivere alla minaccia mortale dei Draghi e della Belva e del grande e forte impero che sorse dalle rovine della precedente Federazione.
Tra gli Umani, pochi, se non i più colti, ricorderanno ancora con chiarezza gli eventi citati sopra. Ma tutti hanno percezione che in tempi recenti l’Impero Umano stia conoscendo momenti di grande incertezza, con il progressivo indebolimento del potere centrale ed il distaccamento di province lontane che si costituiscono stati indipendenti, come è successo nei casi del Regno dei Nani e della Repubblica Marinara.
I Culti
Nonostante le differenze culturali e razziali che contraddistinguono il continente di Elenbar, tutti i popoli condividono la stessa religione politeista. Questo è evidentemente dovuto al fatto che gli Dei si sono manifestati ai mortali apertamente ed in tutta la loro terribile potenza nel corso della Storia ed ancora continuano a farlo attraverso i prodigi e gli incantesimi operati ogni giorno dai loro chierici. Tra i culti praticati solo cinque appartengono a divinità antiche, ovvero le quattro divinità elementali, Gaia, Flean, Rigel e Liliolth a cui si aggiunge Locost, responsabile della distruzione della precedente generazione di Dei. Tutte le altre divinità sono nate solo alcuni secoli fa e a differenza di quelle antiche interferiscono con molta più disinvoltura con le vite dei mortali.
In particolare i culti di Mynbruje, dea della verità e della giustizia, Phann, dio del conflitto e del valore e Garlen, dea della salute e della medicina, godono di un buon seguito di fedeli nel Ducato di Therion, ma anche altri culti sono visti con benevolenza. Altri ancora, quelli illegali, sono perseguiti e distrutti senza esitazione se individuati, come del resto avviene in tutto l’Impero.
Per scritti più dettagliati sui vari argomenti si vedano i seguenti paragrafi: Storia, Geografia e Società.