Questo vi aiuterà ad evitare le azioni poco verosimili o impossibili. Se, per esempio, il vostro personaggio si trova in una stanza molto affollata, sarà difficile che riesca a parlare con qualcuno che si trova all'altro capo della stanza, e probabilmente avrà difficoltà persino a vederlo bene. Oppure, altro esempio, se il vostro personaggio dorme all'aperto in inverno, sarà probabile che sia costretto ad accendere un fuoco per non congelare. O, in ultimo, se il vostro personaggio si trova all'interno di una taverna con le inferriate alle finestre, in caso di incendio non potrà certamente rompere il vetro ed uscire utilizzando quella via, preclusa dalle sbarre.
È importante cercare sempre di immaginare la scena e localizzare il personaggio in un luogo preciso (vicino a un tavolo, seduto, in piedi, lontano dal fuoco, a contatto con il personaggio X, o distante dal personaggio Y 10 metri circa, ecc.), e calarsi nell'interpretazione del personaggio non solo per quanto riguarda il suo carattere, ma anche per come interagisce con l'ambiente che lo circonda, che ovviamente sarà diverso ogni volta.
Non esiste una misura esatta di quanto tempo deve durare un'azione: secondo la situazione potrebbe durare un attimo oppure alcuni minuti. Esiste però un concetto astratto, definito come “tempo di gioco”, che dà la misura di quanto in fretta il tempo passi nel contesto in cui state giocando.
Cercate sempre di sincronizzarvi con gli altri giocatori, trovando un'intesa comune. Per esempio, se la situazione descrive un gruppo di personaggi intenti a preparare un accampamento per la notte, con una singola azione si potrà descrivere un'attività prolungata, dato che, solitamente, l'interazione tra i personaggi è minima. Al contrario, se si sta affrontando un combattimento, o una concitata discussione, o qualunque attività ad elevata interazione, è necessario che le azioni siano il più possibile brevi.
In generale però è buona norma fare azioni che non richiedono più di una manciata di secondi quando si è in una chat con altri personaggi. Questo per permettere anche agli altri giocatori di portare avanti le loro giocate. Date tempo al vostro personaggio di fare quello che l'azione descrive.
Molto spesso vi capiterà di far agire o parlare il vostro personaggio in un modo che prevede la replica degli altri. Accertatevi che tutti abbiano avuto la possibilità di replicare, con parole o azioni, prima di procedere con le vostre. Tenete anche conto del fatto che un altro personaggio potrebbe decidere di interrompere il corso delle vostre azioni in qualunque momento, cominciando ad interagire con il vostro in qualche maniera.
Per esempio, azioni come: “Entra in taverna, saluta tutti, si toglie il mantello, ordina da bere, paga l'oste, trova un tavolo libero e vi si accomoda” sono assolutamente da evitare. Spezzate le azioni del vostro personaggio in più frasi e, allo stesso modo, evitate di farlo parlare all'infinito, dando anche agli altri la possibilità di inserirsi nel discorso.
D'altra parte è altrettanto scorretto pensare di avere a disposizione tutto il tempo che si vuole per fare la propria azione, trascorsi che saranno alcuni minuti una mancata replica sarà implicitamente da considerare come una rinuncia al turno.
Per quanto questo gioco sia ambientato in un mondo fantasy, fatto di magia ed eventi straordinari, restano comunque valide alcune regole base. Per esempio, le leggi fisiche del mondo reale si applicano anche ad Elenbar (a meno che non siano modificate da qualche effetto magico).
Evitate quindi di descrivere azioni rocambolesche e poco verosimili, che ignorano il contesto in cui sono eseguite, sia in termini di ambiente circostante sia di durata nel tempo, e le reali capacità del vostro personaggio. Evitate soprattutto di ignorare le azioni di altri personaggi quando decidete il corso delle vostre, o peggio, le disposizioni dei master di gioco.
Non fate riferimento a caratteristiche che in realtà non esistono e non utilizzate oggetti che non possedete. Se sentite la necessità che il vostro personaggio faccia qualcosa fuori dell'ordinario, contattate un master di gioco e cercate un accordo con lui.
Non descrivete l'utilizzo di poteri speciali a meno che questi non siano espressamente descritti tra le caratteristiche della vostra razza o della vostra classe. Gli incantesimi e gli effetti magici devono essere utilizzati tramite gli strumenti messi a disposizione dal sistema di gioco, che generalmente danno anche una descrizione sommaria degli effetti. Le azioni fatte esclusivamente in contestuale sono consentite solo se non possono essere realizzate con i semplici comandi implementati del gioco.
È bene che gli altri giocatori, leggendo le descrizioni fatte, possano immaginare la situazione in maniera verosimile. Quando descrivete l'aspetto del vostro personaggio, gli atteggiamenti e le espressioni facciali, limitatevi solo a ciò che è visibile o evidente per gli altri. Per esempio, se ha un tatuaggio sul petto descrivetelo solo se non porta i vestiti, se l'elsa della spada tintinna contro l'armatura, descrivetelo solo se è in un ambiente silenzioso, e così via.
Soprattutto evitate di descrivere i pensieri, le emozioni od altre informazioni private del vostro personaggio per giustificare le sue azioni: gli altri personaggi non sono in grado di leggervi nella mente. I pensieri devono quindi essere ignorati dall'altro giocatore, ed anche se è sempre buona norma fare attenzione a distinguere le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio giocato, spesso i giocatori lo trovano faticoso e fastidioso, specialmente se le meta-informazioni passate tramite pensieri, stati d'animo o ricordi sono molte. Se il vostro personaggio, per esempio, disprezza l'operato di un altro personaggio non descrivete il suo stato mentale e i suoi pensieri; piuttosto, tentate di descrivere le sue occhiate di disapprovazione nei confronti del personaggio in questione, l'espressione accigliata e severa del volto, una smorfia di disprezzo che si dipinge sulle labbra, e così via.
Per quanto riguarda le azioni il discorso è più complesso. A volte dovrete descrivere azioni che non sono per forza di cose evidenti, pur essendo necessarie per giustificare un evento successivo (per esempio: un'arma viene impugnata di nascosto sotto il tavolo). Il fatto che un'azione sia stata descritta non implica automaticamente che sia visibile da tutti i personaggi nella stessa chat, né, viceversa, che non lo sia per nessuno. Valutate attentamente la situazione e le abilità del vostro personaggio, prima di decidere cosa potete nascondere o cosa potete vedere.
Le azioni che il vostro personaggio compie devono essere congruenti con le sue caratteristiche fisiche e mentali, e solo con le sue. Interpretatelo fino in fondo, sfruttando tutti i suoi punti di forza e le sue debolezze. Soprattutto queste ultime si tendono a dimenticare. Siate goffi se il vostro personaggio ha un basso punteggio di destrezza, o duri di comprendonio se ha un basso punteggio di percezione e volontà, ecc.
Allo stesso modo, ricordatevi sempre che questo vale anche per i personaggi che vi stanno di fronte. Per cui se ne incontrate qualcuno che è estremamente malvagio o stupido, questo non vuol dire che lo sia il suo giocatore. Non lasciatevi rovinare il gusto del gioco da ciò che succede al vostro personaggio, e mantenete sempre il rispetto per gli altri giocatori.
Di volta in volta, tutti i personaggi possono essere potenzialmente dei protagonisti, ma anche dei comprimari, degli antagonisti, dei semplici spettatori, o, a volte, delle vittime, nelle varie storie che s'intrecciano ad Elenbar.
Non ostinatevi a voler interpretare per forza un certo ruolo, tipicamente quello dell'eroe, perché questo non sarà sempre possibile, e inevitabilmente vi perdereste parte del gioco: se ben interpretato qualunque ruolo può essere ugualmente divertente.
Per questo vi consigliamo di seguire il gioco di tutti e non cercare sempre di imporre il vostro. Traete spunti dalla situazione presente e passata, indipendentemente dal fatto che questa sia stata generata dall'azione del vostro personaggio o da quella di un altro giocatore o da quella di un master, e sfruttatela al meglio per perseguire i vostri scopi.
Lo scopo del gioco di ruolo non è uccidere i nemici, acquisire potere, collezionare oggetti magici o accumulare grandi ricchezze. L'unico scopo del gioco di ruolo è il gioco in sé ed il divertimento che se ne trae.
L'intento che accomuna tutti i buoni giocatori è la volontà di interpretare il proprio personaggio in situazioni di gioco differenti, restando coerenti con le linee guida delle caratteristiche che sono state attribuite al nostro personaggio da noi stessi con la stesura del background.
Non esistono vincitori o sconfitti nel gioco di ruolo, ma solo interpreti più o meno bravi. Essere sconfitti in combattimento non deve essere considerato come un fallimento nel gioco. Se il vostro personaggio perde quando si trova in una situazione che lo ha portato alla sconfitta, voi ne guadagnerete in prestigio come giocatori. Niente in un giocatore è apprezzato di più di un gioco onesto e coerente. Chi invece si ostina a voler vincere a tutti i costi uno scontro armato, per esempio, anche in una situazione che lo vede palesemente in svantaggio, si guadagnerà la fama di essere un giocatore disonesto, che non sa rispettare le regole del gioco e che ha un atteggiamento infantile, non sapendo accettare la sconfitta del proprio personaggio. Un giocatore che sa giocare il fallimento del proprio personaggio in determinate circostanze è un giocatore grandemente apprezzato per la sua onestà e coerenza, perché, ricordate sempre, una sconfitta del vostro personaggio, se ben giocata, può rappresentare un enorme successo di voi come giocatori.
L'immagine da inserire nel profilo è unicamente quella del personaggio, che deve rispecchiare la vostra razza e possibilmente la vostra classe. Similmente la descrizione deve essere compatibile con l'immagine stessa. In questo campo potete scrivere tutto ciò che si viene a conoscere semplicemente guardando il personaggio; si tratta, quindi, di una descrizione fisica e non caratteriale, ed ovviamente non dovrebbe riportare nulla della vostra storia passata.
È preferibile anche evitare specifiche del tipo “alto 1.87 m, peso 103 kg”, che possono essere sostituite, per esempio, con descrizioni come “Alto sopra la media e robusto di corporatura”. Una volta scelta la descrizione sarebbe opportuno modificarla di poco nel corso del tempo, dato che è poco credibile che un personaggio cambi altezza o colore degli occhi, o che abbia cicatrici che spariscono e poi ritornano e simili.
Questa è la regola aurea delle interazioni tra personaggi. Quando una vostra azione prevede un effetto di qualunque tipo sul personaggio di un altro giocatore, limitatevi a descrivere l'intenzione della vostra azione. La descrizione dell'effetto spetta al giocatore che la subisce.
Nessuno, eccetto un master di gioco, ha il diritto di soverchiare, concludere o forzare azioni di altri personaggi: per esempio, se volete fare lo sgambetto ad un altro personaggio, limitatevi a descrivere il vostro tentativo di sgambetto, lasciando che sia poi il vostro interlocutore a stabilire se il vostro tentativo andrà a buon fine (e, quindi, il personaggio in questione cadrà al suolo) oppure no. Inoltre, quando volete effettuare un'azione, o una serie di azioni, che in qualche modo annulla o modifica l'effetto di una precedente azione di un altro giocatore, e qualora questa non sia per tutti evidentemente possibile, informate sempre prima l'altro giocatore o un master di gioco delle vostre intenzioni, dal momento che potrebbero esserci degli impedimenti dei quali non siete a conoscenza.
A volte i master potrebbero introdurre nel gioco eventi che producono effetti duraturi nel tempo. Questi effetti possono essere annullati solo in seguito a giocate appositamente concordate con i master stessi. Inoltre i master hanno il diritto di soverchiare, concludere o forzare azioni di altri personaggi.
Quanto scrivono i master nelle chat va preso come un dato di fatto e non come una opinione da discutere. Pertanto, qualora vi trovaste a dover giocare in presenza di un master, giocate il vostro personaggio liberamente, rispettando il suo background ed il suo carattere, ma tenendo sempre bene a mente le indicazioni che il master di gioco vi fornirà nel corso della giocata.
Tutto ciò che si fa, si dice o si sussurra nelle varie locazioni deve essere in GDR ON (cioè in gioco attivo), perché è sempre il vostro personaggio che parla o agisce, mai direttamente voi come giocatori.
Non sono consentiti tag “GDR OFF” per togliere questa regola, per queste cose avete a disposizione lo strumento di posta. Questa indicazione vale anche per eventuali errori di battitura, che non devono assolutamente essere corretti in chat nel corso di una giocata: questo andrebbe a spezzare la giocata, rovinando così l'atmosfera che si era venuta a creare nel corso dell'interazione fra i vari personaggi.
La maniera migliore per divertirsi è quella di far interagire il proprio personaggio con gli altri, e generalmente questo è bene accetto dagli altri giocatori, ai quali vengono offerte nuove possibilità per sviluppare la narrazione, anche in modi nuovi ed imprevisti.
Un forte antagonismo tra i personaggi nel gioco non è sintomo di risentimento verso il giocatore, anzi, spesso è vero il contrario. A volte, però, può capitare che per una qualche motivazione in GDR OFF, ossia esterna al gioco, la giocata non sia gradita all'altro giocatore. In questi casi non prendetevela, ricordatevi che l'unico motivo per giocare è il divertimento che se ne trae, e se questo viene a mancare allora è preferibile non giocare affatto.
Per lo stesso motivo si agirà opportunamente contro coloro che verranno visti giocare al solo scopo di creare disturbo agli altri.
Tutto il gioco di Elenbar ruota intorno a ciò che viene scritto nelle chat ed, in misura minore, nelle varie bacheche e lettere. Ne consegue che scrivere bene riveste un ruolo abbastanza importante. Le descrizioni ben fatte sono sempre piacevoli da leggere, mentre quelle brutte sono, nel migliore dei casi, ignorate. Ma non pensate che questo basti per fare di voi dei buoni giocatori.
Giocare di ruolo è un po' come raccontare una storia. Se la trama è inconsistente, o contraddittoria, o poco verosimile, non basterà la forma del linguaggio a salvare il risultato finale. È bene invece tenere presente che il vostro personaggio, anche se virtuale, è una creatura complessa, con una storia, una personalità, delle emozioni, delle ambizioni e delle debolezze. Il che significa che reagirà alle varie situazioni in cui verrà a trovarsi in modo unico ed originale. Più il vostro personaggio sarà “reale” e credibile nelle sue azioni, e più la narrazione diventerà accattivante.
Non è esibendo termini pseudo-medievali, né tanto meno scrivendo frasi eccezionalmente lunghe, che ci si guadagnerà la fama di buoni giocatori.Una descrizione eccessivamente lunga e particolareggiata può ottenere l'effetto opposto a quello desiderato, perché potrebbe non essere letta affatto.
L'utilizzo di termini vetusti può aiutare a creare atmosfera se avviene nei momenti giusti, ma può anche infastidire se diventa una norma. Consideriamo che, presumibilmente, nessuno dei presenti è un Umberto Eco in erba, quindi cercate di essere semplici, chiari e brevi nelle descrizioni riguardanti il personaggio. Anche perché quello che generalmente si suppone essere “linguaggio aulico”, in realtà è solo una visione falsata generata nell'immaginario collettivo da una certa cinematografia. Nel miglior caso non si tratta di niente di più che di un'interpretazione romantica.
Unica eccezione possono costituire i dialoghi (se il ruolo del vostro personaggio è tale da giustificare un certo modo di parlare), nei quali potrete usare termini aulici o manieristici, se e soltanto se ne conoscete il significato ovviamente. Cercate, quindi, di utilizzare lessico e forme sintattiche adeguate all'ambientazione e al background del vostro personaggio nel parlato (per esempio, un personaggio culturalmente poco sviluppato come può essere un orco, non utilizzerà mai forme lessicali complesse, mentre viceversa, uno studioso o un uomo colto dovrà forzatamente saper utilizzare determinate forme sintattiche, verbali e lessicali nel parlato).
Tenete bene a mente che, viceversa, le azioni descrittive del vostro personaggio, o quelle inerenti alle sue reazioni, ai suoi movimenti, al suo comportamento non devono assolutamente essere scritte con termini aulici o manieristici. Anzi, al contrario, occorre saper scrivere in un italiano corrente, fluido, scorrevole, facilmente comprensibile a tutti, sintetico e corretto, in modo che le indicazioni che fornite siano facilmente fruibili dagli altri giocatori.
Esistono dozzine di giochi in cui lo scopo è quello di sparare/squartare/disintegrare/disanimare qualunque cosa si muova, con una gamma completa di particolari cruenti. Se cercate questo da Elenbar, resterete sicuramente delusi, perché il gioco non è stato scritto con questa intenzione.
Chi gioca di ruolo si suppone che lo faccia per altri motivi. Certo i combattimenti sono previsti dal sistema, ma vanno considerati come un mezzo per arricchire la narrazione, non fini a se stessi. Qui, quando il vostro personaggio muore, non potete mettere un'altra monetina per continuare la partita. Soprattutto ricordate che ogni azione peserà sul futuro del vostro personaggio. Se, per esempio, oggi vi siete divertiti a “giocare al cattivo”, non illudetevi che basti iniziare una nuova sessione di gioco per cancellare tutto: presto o tardi quel personaggio dovrà subire le conseguenze delle sue azioni.
Non aspettate che vi capiti qualcosa. Questo è un errore che viene fatto sovente, soprattutto da chi si avvicina al gioco di ruolo per la prima volta. Fate muovere il vostro personaggio, fategli conoscere gente nuova, cercate di fargli perseguire i suoi obiettivi, inseritelo nel tessuto della vita cittadina, fatelo interessare alle storie di cui magari verrà a conoscenza, e non date mai nulla per scontato.
Vedrete che ben presto sarà coinvolto in più storie di quante riusciate a seguirne. Qualche volta i master potrebbero decidere di far accadere al vostro personaggio qualcosa di particolare, ma generalmente è poco probabile che riusciate ad essere coinvolti in qualche avventura, grande o piccola che sia, se passate il tempo a bighellonare in taverna.
Non aspettatevi che cominci qualche quest, perché il concetto di avventura “prefabbricata”, limitata nel tempo e destinata ad essere giocata ad appuntamenti prestabiliti tra un numero ristretto di giocatori, non esiste ad Elenbar. I master saranno presenti sempre (compatibilmente con i loro impegni nella vita reale) e quasi mai visibili ai giocatori per organizzare e gestire il gioco di tutti, garantendo che ci siano sempre nuovi spunti per una narrazione appassionante.
Quindi, se vi chiedete quando e dove ci sarà una quest, la risposta sarà sempre “qui e ora”, ma sarà compito vostro trovare il modo per essere coinvolti.
Per quanto il gioco di ruolo sia fondamentalmente basato sulla fantasia, è concettualmente sbagliato inventarsi di sana pianta il corso degli eventi.
Questo perché, per il maggior divertimento di tutti, il mondo virtuale in cui giocate deve restare coerente a se stesso. Ogni novità introdotta deve tener conto degli eventi passati e presenti, della storia, della realtà contingente e delle interazioni tra i personaggi che la popolano. Per questo ogni volta che vorrete essere voi a creare qualcosa di nuovo, che sia il background del vostro personaggio, o un personaggio non giocante, o un evento che possa interessare anche altri personaggi, dovrete sempre accordarvi con i master, che conoscono alla perfezione l'ambientazione ed hanno l'ultima parola in questi casi.
A tutti piacerebbe vedere il proprio personaggio coinvolto in qualche avventura di natura personale, ma questo non è un motivo sufficiente per inventarsi amici, nemici o parenti, che saltano fuori dal suo passato (in molti casi drammatico e tormentato), né potete inventarvi ciò che il vostro personaggio non sa, a meno, ovviamente, che non abbiate deciso di interpretare un bugiardo o un visionario.