Regole e consigli per il combattimento

Il gioco di Elenbar implementa alcuni semplici comandi che simulano il combattimento. Ogni combattimento deve perciò essere necessariamente realizzato utilizzando i comandi stessi, ai quali ovviamente vanno affiancate le descrizioni a cura di ogni giocatore, così da renderlo allo stesso tempo imparziale e divertente da giocare. Al momento i comandi sono due:

^attacca bersaglio: simula una sequenza di attacco ai danni del personaggio specificato come bersaglio.

^cambiarma: permette, nel caso in cui il tuo personaggio impugni contemporaneamente due armi, di scegliere quale delle due usare come principale, mentre l’altra sarà di supporto.

Il sistema valuterà la potenza combattiva reciproca degli avversari, e fornirà un risultato in cui sarà indicato se il colpo è andato a segno, ed eventualmente il danno (espresso con una descrizione generica) che questo ha prodotto. Il risultato di un'azione di combattimento, quindi, è condizionato sia dall'intenzione di chi ha portato l’azione, sia dall'esito descritto dalla simulazione dell'attacco.

Per poter descrivere adeguatamente le azioni di attacco sulla base di questo sistema è importante tenere conto dei seguenti aspetti:

  • Vale sempre la regola generalizzata che proibisce le azioni autoconclusive. Questo significa che l'azione deve fornire all'avversario la possibilità di difendersi o di replicare in qualche modo.
  • Ogni comando ^attacca simula un tempo di combattimento, ossia una sequenza di movimenti mirati a ferire l’avversario. Non è opportuno, quindi, descrivere azioni troppo lunghe, ma occorre supporre che, salvo casi eccezionali, dopo 2 o 3 secondi l'iniziativa passi all'avversario.
  • Ogni tempo è virtualmente diviso in tante parti quanti sono i PG coinvolti, in ognuna delle quali si considera che ciascun personaggio abbia l’iniziativa, ed il diritto di inviare uno ed un solo comando ^attacca.
  • Salvo accordo tra i giocatori, gli attacchi devono essere considerati contemporanei. Un tempo si conclude quando tutti i giocatori coinvolti hanno finito le loro azioni, sia nella descrizione, sia nella simulazione con il comando ^attacca (come norma di fair-play si consiglia di lasciar inviare il comando per primo al giocatore che sta perdendo lo scontro).
  • Se la simulazione di un attacco risulta in un colpo andato a segno, significa che l’avversario non è riuscito a contrastare l’attacco. Questo non implica necessariamente un danno fisico.
  • Se invece la simulazione indica una ferita, questa è da considerare come un effettivo danno fisico. La ferita andrà descritta basandosi sugli esiti di sistema e sul buon senso: bastoni e spade, ad esempio, possono ferire in modo molto diverso.

Per gestire al meglio un tempo di combattimento consigliamo vivamente di attenersi a questo semplice schema:

  1. Entrambi i giocatori descrivono le azioni che i loro personaggi hanno intenzione di fare per danneggiare l’avversario.
  2. Se la situazione descritta al punto 1. lo permette, entrambi i giocatori inviano un comando ^attacca personaggio.
  3. Entrambi i giocatori descrivono le azioni che i loro personaggi tentano di intraprendere per contrastare quelle dell’avversario descritte al punto 1, nonché l’effettivo risultato dello scontro in base al responso dato dalla simulazione al punto 2.

Esempio di uno scontro tra Tizio e Caio.

Descrizione dell'attacco da parte di entrambi:

Tizio avanza verso l’avversario facendo roteare la spada in un colpo orizzontale da sinistra verso destra.

Caio finge di arretrare per poi tentare un affondo a sorpresa verso l’avversario.

Comando:

^attacca Caio

esito di sistema: Tizio colpisce Caio con una spada ferendolo al braccio in modo leggero.

^attacca Tizio

esito di sistema: Caio tenta di colpire Tizio con una spada, mancandolo.

Descrizione dell'esito da parte di entrambi:

Caio tenta di abbassarsi, ma non è abbastanza veloce da evitare l’attacco di Tizio, che gli procura un taglio sanguinante alla spalla destra. L’impatto fa perdere forza al suo colpo che a malapena arriva a sfiorare la gamba di Tizio.

Tizio cade nel tranello di Caio, avanza non aspettandosi un affondo, ma fortunatamente il suo colpo è più veloce, e l’arma di Caio passa solo vicino al suo corpo, mancandolo. Si riporta in posizione per un nuovo assalto.

Un approfondimento raccomandato sulla gestione del combattimento si trova sul forum di Elenbar (link accessibile solo dopo aver eseguito il login).

Come ultima nota consigliamo di usare sempre descrizioni originali, ma sintetiche, in modo da rendere il più possibile dinamica e veloce l’azione. Speriamo che i combattimenti siano a base di adrenalina, non di morfina!

 
public/manuale/guide/guida_combattimento.txt · Last modified: 2009/08/29 00:40 (external edit)
 
© Copyright 2003-2009 - Elenbar Staff

Creative Commons License.

Hosting gratuito su 000webhost.com