Le abilità

Alla creazione, tutti i personaggi partono con i livelli di tutte le abilità impostati a zero: sono perciò Inetti nel fare qualunque cosa, anche se hanno studiato non hanno ancora raggiunto l'esperienza necessaria per mettere in pratica ciò che eventualmente hanno appreso, e dovranno maturare in gioco le nozioni che li faranno diventare sempre più bravi nel campo di loro interesse.

Le abilità a disposizione, mostrate in un elenco con il relativo valore, risultano dall'integrazione tra quelle comuni a tutti i PG e quelle dipendenti dalla classe scelta per il personaggio specifico, quindi non tutti i PG avranno tutte le abilità qui elencate. Quando si sarà raggiunta una quantità sufficiente di Px, nella colonna “Prossimo Step” comparirà il pulsante ”Aumenta”, che permetterà di incrementare il valore di ogni singola abilità.

NB: Dato che l'aumento di un grado in una abilità primaria -come ad esempio quelle di combattimento per un guerriero- non corrisponde (in termini di px utilizzati) all'aumento di un grado di una abilità secondaria, ne segue che potreste vedere il pulsante ”Aumenta” di fianco ad alcune di queste e non ad altre. Allo stesso modo, l'aumento di un'abilità può, come conseguenza della spesa di Px, inibire il pulsante ”Aumenta” di altre abilità precedentemente attive.


Qui di seguito la lista delle abilità esistenti fino ad oggi:

  • Resistenza: capacità di resistere per periodi prolungati alla fatica ed a condizioni ambientali avverse.
  • Resistenza magia psionica: capacità di resistere ad attacchi di magia mentale.
  • Resistenza magia del fare: capacità di resistere ad attacchi di magia elementale.
  • Resistenza magia di alterazione: capacità di resistere ad attacchi magici mirati a causare alterazioni della persona (ad esempio, maledizioni).
  • Magia: capacità di poter accumulare Mana (energia) per lanciare incantesimi.
  • Usare scudo: capacità di combattere maneggiando uno scudo.
  • Armi da lancio: capacità di usare armi da scagliare a distanza, come coltelli e giavellotti.
  • Armi meccaniche: capacità di usare armi a propulsione meccanica, come archi e balestre.
  • Armi da taglio: capacità di usare armi dalla lunga lama affilata, adatte alla scherma, come le spade.
  • Armi da impatto: capacità di usare armi dalla grande forza d’impatto, come mazze, asce e martelli.
  • Armi lunghe: capacità di usare armi di grandi dimensioni, come spadoni e armi in asta.
  • Armi corte: capacità di usare armi veloci per combattere a distanza ravvicinata, come i pugnali.
  • Armi da punta: capacità di usare armi da perforazione in affondo, come lance e stocchi.
  • Lotta: capacità di combattere a mani nude o usando armi non convenzionali (bottiglie, uncini…).
  • Scassinare: capacità di aprire serrature anche senza possedere la chiave.
  • Rubare: capacità di borseggiare e compiere un furto con successo.
  • Focus: capacità di potenziare un singolo incantesimo, rendendolo molto più efficace.
  • Concentrazione: capacità di mantenere la concentrazione durante il lancio degli incantesimi.
  • Elementalismo: capacità di apprendere incantesimi legati agli Elementi.
  • Magie mentali: capacità di apprendere incantesimi legati alla Mente.
  • Divinazione: capacità di apprendere incantesimi legati alla Divinazione.
  • Evocazione: capacità di apprendere incantesimi legati all'Evocazione.
  • Sfera del bene: magia clericale che riguarda la capacità di apprendere incantesimi legati alle divinità positive.
  • Sfera del male: magia clericale che riguarda la capacità di apprendere incantesimi legati alle divinità negative.
  • Sfera della natura: magia clericale che riguarda la capacità di apprendere incantesimi legati a elementi naturali (purificare acqua, crescita vegetale, trappole fisiche).
  • Magie di cura: magia clericale che riguarda la capacità di apprendere incantesimi legati alla cura delle ferite fisiche e degli stati negativi.
  • Magie bardiche: capacità di apprendere incantesimi legati alle particolari abilità dei bardi.
  • Magie di protezione: capacità di apprendere incantesimi legati alla Protezione sia magica che fisica.
  • Magie di alterazione: capacità di apprendere incantesimi legati alla Trasmutazione ed Alterazione dei corpi.
  • Magie dei questori: magia clericale che riguarda incantesimi particolari e potenti, concessi dalle divinità solo ai loro più importanti seguaci.
  • Alchimia: capacità di combinare elementi naturali allo scopo di ottenere pozioni, polveri, filtri, ecc. dagli effetti magici.
  • Identificazione: capacità di riconoscere eventuali proprietà nascoste in un oggetto, siano esse magiche o naturali.
  • Commercio: capacità di contrattare un prezzo migliore quando si acquista, vende o ripara qualcosa.
  • Erboristeria: capacità di distinguere, classificare, coltivare e manipolare le erbe, per usi che vanno dalla cucina alla cura di patologie comuni.
  • Scavare: capacità di estrarre minerali da una vena mineraria.
  • Metallurgia: capacità di lavorare il metallo (creare o aggiustare oggetti in metallo).
  • Falegnameria: capacità di lavorare il legno (creare o aggiustare oggetti di legno).
  • Caccia: capacità di cacciare e uccidere una preda.
  • Cartografia: capacità di orientarsi con carte e mappe, e di tracciarne.
  • Suonare strumenti: capacità di ottenere delle buone esecuzioni con uno strumento.
 
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